Novas manobras para Street Fighter
Aqui estão listadas novas manobras de Street Fighter: The Storytelling Game (ou O Jogo de RPG na versão traduzida) que eu mesmo inventei. Acredite, eu utilizei minhas próprias regras de criação de novos golpes, e embora alguns golpes possam parecer um pouco apelativos só pelo nome eles são equilibrados, devido ao seu alto custo.
Manobras de Foco
Chi Axe
Pré-requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Com esta técnica o lutador cria uma esfera de energia que lembra
um machado e golpeia seu advensário, causando um incrível dano.
Descrição: Use os modificadores abaixo.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +7
Movimento: Dois
Levitação (Levitation)
Pré-requisitos: Jump, Foco OOOO.
Pontos de Poder: Kabaddi 3, Kung Fu, Tai Chi 4
Este é o famoso e típico poder de levitar. O lutador concentra
seu Chi em seu corpo e o levanta com a força da mente.
Sistema: O personagem usa a manobra Jump com seu movimento
normal no primeiro turno. Nos turnos seguintes, ele fica
levitando a uma distância de (Foco) metros do solo, mas sua
movimentação é de apenas 1. Ele só poderá ser atingido por
manobras aéreas executadas por personagens com a técnica de
Esportes maior ou igual ao foco do personagem que levita. Usar o
poder para ficar imune a golpes por 2 turnos seguidos em um
torneio faz com que o personagem perca automaticamente um ponto
de Honra.
Enquanto levita, o personagem pode usar qualquer manobra
básica, mas o efeito estará acabado, a não ser que ele tenha
Flying Fireball ou Extendible Limbs para atingir o oponente de
longe. Basicamente, esta manobra é um Jump de efeito prolongado,
e pode ser usado para interromper e saltar sobre projéteis, como
em Jump.
Mesmo que não tenha Extendible Limbs ou Flying Fireball,
um lutador levitando pode atacar outro lutador, se o interromper
enquanto executa uma manobra aérea em um hexágono adjacente.
Custo: 1 Chi a cada 2 turnos
(se fosse 1 por turno seria pior que Jump!)
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: +0 no primeiro turno e Um nos demais
Soco Potente (Power Punch)
Pré-requisitos: Soco O, Foco OOOO
Pontos de Poder: Ler Drit, Kung Fu 3, outros 5
Este poder muito utilizado por M. Bison faz com que a mão do
lutador fique carregada com energia Chi, aumentando a potência
do golpe. Existem muitos outros exemplos de pessoas com este
poder, como Yusuke e Terry Bogard.
Sistema: O lutador pode combinar esta manobra com qualquer
carta básica de Soco, adicionando os modificadores abaixo.
Alguns lutadores podem usar esta técnica com os pés (como
Shinobu Sensui), mas isso custará 1 ponto adicional de técnica
ou deve ser comprado como manobra separada, mas terá Chute O
como Pré-requisito.
Custo: 1 Chi
Velocidade: Velocidade da manobra básica -1
Dano: Adicione o +5 ao dano da manobra básica
Movimento: Movimento padrão da manobra básica
Meteoro do Armagedom
Pré-requisitos: Bola de Fogo Melhorada, 8 Força de
Vontade
Pontos de Poder: Kung Fu, Tai Chi, 5
Não se sabe se esta manobra existe mesmo ou se é só lenda. Se
ela existir mesmo, é melhor não cair em mãos erradas, caso
contrário o efeito será destrutivo! Ninguém é louco de usar
isso em campeonatos, pois o lutador ficaria totalmente desfalcado
nas próximas lutas devido ao dano agravado e a perda de energia,
além de ser perseguido por vários vilões querendo aprender a
técnica.
Sistema: O Meteoro funciona como qualquer outra manobra de
Fireball, mas não pode ser esquivado, apenas bloqueado. Qualquer
um que esteja em algum hexágono adjacente ao da explosão
levará metade do dano (isso inclui o usuário da manobra). Após
usar a manobra, o lutador que a usou sofre knockdown.
Custo: 5 Chi, 3 Força de Vontade, 3
Saúde Agravados
Velocidade: -5
Dano: +15
Movimento: Dois (Para trás, devido ao recuo. O usuário
da manobra sofre knockdown)
Manobras de Soco
Soco do Dragão Flamejante Horizontal
(Horizontal Flaming Dragon Punch)
Pré-requisitos: Flaming Dragon Punch, Foco OOO, Esportes
OOOO, Wall Spring
Pontos de Poder: Kung Fu, Caratê Shotokan 3
Esta manobra foi inventada por um mestre de Kung Fu enquanto
observava a ineficiência do Dragon Punch contra inimigos
distantes. O lutador salta contra uma parede exatamente como na
manobra Wall Spring, e depois voa contra o oponente desferindo um
poderoso soco flamejante. (No desenho do SBT o Ken usa esta
manobra várias vezes).
Sistema: Qualquer oponente atingido pelo golpe sofrerá
Knockdown (a menos, é claro, que bloqueie). Em qualquer
hipótese, o golpe só acerta uma vez, não importa a que
distância o oponente esteja. Antes de usar o golpe, o lutador
precisa saltar contra uma parede utilizando as mesmas regras de
Wall Spring.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: +2
Manobras de Chute
Voadora (Flying Jump Kick)
Pré-requisitos: Chute OOOOO, Esportes OO, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu 2, Wu Shu 3
Quem já jogou Street Fighter sabe que não se pode comparar um
Jump Kick com uma Voadora. Esta é aquela voadora especial
utilizada por Liu Kang em Mortal Kombat.
Sistema: A voadora é uma manobra aérea, mas que no
entanto não serve para se esquivar de projéteis. Qualquer
oponente atingido sofrerá knockdown (a menos que bloqueie).
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +0
Movimento: +1
Flying Linghting Leg
(Chute-Relâmpago Voador)
Pré-requisitos: Chute OOOO, Esportes OOO, Jump, Lighting
Leg
Pontos de Poder: Wu Shu 2, Kung Fu 3
O nome já diz tudo. O Liu Kang tem esta manobra no Mortal Kombat
2, mas é um pouco diferente.
Sistema: É uma manobra aérea que pode ser usada para
esquivar de projéteis. Role o dano três vezes.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: +0
Flaming Flying Jump Kick (Voadora
Flamejante)
Pré-requisitos: Dragon Kick, Flying Jump Kick
Pontos de Poder: Kung Fu 3
Alguns chamam esta manobra de Horizontal Dragon Kick.
Sistema: Exatamente igual a Horizontal Flaming Dragon
Punch, mas o lutador não precisa saltar contra uma parede.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: +1
Flaming Whirlwind Kick (Chute com
Giratória do Corpo Flamejante)
Pré-requisitos: Chute OOOOO, Foco OOOO, Whirlwind Kick
Pontos de Poder: Wu Shu 4
Um whirwind kick normal, mas as pernas do lutador ficam em
chamas. Altamente destrutivo.
Sistema: Exatamente como Whirlwind Kick, mas qualquer
oponente atingido sofre knockdown (a menos que bloqueie. Isso já
está ficando repetitivo), e seus modificadores são melhores. Um
oponente atingido somente sofrerá knockdown depois de ter sido
atingido todas as vezes pelo golpe!
Custo: 1 Chi, 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: +0
Manobras de Apresamento
Apresamento Chocante (Shocking Grab)
Pré-requisitos: Apresamento O, Shock Treatment
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
O lutador agarra o oponente e depois utiliza um poderoso Shock
Treatment.
Sistema: Exatamente como shock treatment, mas o oponnte
precisa estar no mesmo hexágono e não conta bloqueio no total
da absorção. O golpe também não atinge hexágonos adjacentes.
O oponente sofre Knockdown e o knockback normal. É uma das
técnicas utilizadas por Mukuro, para aproveitar a potência de
seu braço biônico.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7 (Use a técnica de Foco para calcular o dano)
Movimento: -2