Novas manobras para Street Fighter

Aqui estão listadas novas manobras de Street Fighter: The Storytelling Game (ou O Jogo de RPG na versão traduzida) que eu mesmo inventei. Acredite, eu utilizei minhas próprias regras de criação de novos golpes, e embora alguns golpes possam parecer um pouco apelativos só pelo nome eles são equilibrados, devido ao seu alto custo.

Manobras de Foco

Chi Axe
Pré-requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Com esta técnica o lutador cria uma esfera de energia que lembra um machado e golpeia seu advensário, causando um incrível dano.
Descrição: Use os modificadores abaixo.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +7
Movimento: Dois

Levitação (Levitation)
Pré-requisitos: Jump, Foco OOOO.
Pontos de Poder: Kabaddi 3, Kung Fu, Tai Chi 4
Este é o famoso e típico poder de levitar. O lutador concentra seu Chi em seu corpo e o levanta com a força da mente.
Sistema: O personagem usa a manobra Jump com seu movimento normal no primeiro turno. Nos turnos seguintes, ele fica levitando a uma distância de (Foco) metros do solo, mas sua movimentação é de apenas 1. Ele só poderá ser atingido por manobras aéreas executadas por personagens com a técnica de Esportes maior ou igual ao foco do personagem que levita. Usar o poder para ficar imune a golpes por 2 turnos seguidos em um torneio faz com que o personagem perca automaticamente um ponto de Honra.
 Enquanto levita, o personagem pode usar qualquer manobra básica, mas o efeito estará acabado, a não ser que ele tenha Flying Fireball ou Extendible Limbs para atingir o oponente de longe. Basicamente, esta manobra é um Jump de efeito prolongado, e pode ser usado para interromper e saltar sobre projéteis, como em Jump.
 Mesmo que não tenha Extendible Limbs ou Flying Fireball, um lutador levitando pode atacar outro lutador, se o interromper enquanto executa uma manobra aérea em um hexágono adjacente.
Custo: 1 Chi a cada 2 turnos (se fosse 1 por turno seria pior que Jump!)
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: +0 no primeiro turno e Um nos demais

Soco Potente (Power Punch)
Pré-requisitos: Soco O, Foco OOOO
Pontos de Poder: Ler Drit, Kung Fu 3, outros 5
Este poder muito utilizado por M. Bison faz com que a mão do lutador fique carregada com energia Chi, aumentando a potência do golpe. Existem muitos outros exemplos de pessoas com este poder, como Yusuke e Terry Bogard.
Sistema: O lutador pode combinar esta manobra com qualquer carta básica de Soco, adicionando os modificadores abaixo. Alguns lutadores podem usar esta técnica com os pés (como Shinobu Sensui), mas isso custará 1 ponto adicional de técnica ou deve ser comprado como manobra separada, mas terá Chute O como Pré-requisito.
Custo: 1 Chi
Velocidade: Velocidade da manobra básica -1
Dano: Adicione o +5 ao dano da manobra básica
Movimento: Movimento padrão da manobra básica

Meteoro do Armagedom
Pré-requisitos: Bola de Fogo Melhorada, 8 Força de Vontade
Pontos de Poder: Kung Fu, Tai Chi, 5
Não se sabe se esta manobra existe mesmo ou se é só lenda. Se ela existir mesmo, é melhor não cair em mãos erradas, caso contrário o efeito será destrutivo! Ninguém é louco de usar isso em campeonatos, pois o lutador ficaria totalmente desfalcado nas próximas lutas devido ao dano agravado e a perda de energia, além de ser perseguido por vários vilões querendo aprender a técnica.
Sistema: O Meteoro funciona como qualquer outra manobra de Fireball, mas não pode ser esquivado, apenas bloqueado. Qualquer um que esteja em algum hexágono adjacente ao da explosão levará metade do dano (isso inclui o usuário da manobra). Após usar a manobra, o lutador que a usou sofre knockdown.
Custo: 5 Chi, 3 Força de Vontade, 3 Saúde Agravados
Velocidade: -5
Dano: +15
Movimento: Dois (Para trás, devido ao recuo. O usuário da manobra sofre knockdown)

Manobras de Soco

Soco do Dragão Flamejante Horizontal (Horizontal Flaming Dragon Punch)
Pré-requisitos: Flaming Dragon Punch, Foco OOO, Esportes OOOO, Wall Spring
Pontos de Poder: Kung Fu, Caratê Shotokan 3
Esta manobra foi inventada por um mestre de Kung Fu enquanto observava a ineficiência do Dragon Punch contra inimigos distantes. O lutador salta contra uma parede exatamente como na manobra Wall Spring, e depois voa contra o oponente desferindo um poderoso soco flamejante. (No desenho do SBT o Ken usa esta manobra várias vezes).
Sistema: Qualquer oponente atingido pelo golpe sofrerá Knockdown (a menos, é claro, que bloqueie). Em qualquer hipótese, o golpe só acerta uma vez, não importa a que distância o oponente esteja. Antes de usar o golpe, o lutador precisa saltar contra uma parede utilizando as mesmas regras de Wall Spring.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: +2

Manobras de Chute

Voadora (Flying Jump Kick)
Pré-requisitos: Chute OOOOO, Esportes OO, Jump
Pontos de Poder: Kung Fu 2, Wu Shu 3
Quem já jogou Street Fighter sabe que não se pode comparar um Jump Kick com uma Voadora. Esta é aquela voadora especial utilizada por Liu Kang em Mortal Kombat.
Sistema: A voadora é uma manobra aérea, mas que no entanto não serve para se esquivar de projéteis. Qualquer oponente atingido sofrerá knockdown (a menos que bloqueie).
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +0
Movimento: +1

Flying Linghting Leg (Chute-Relâmpago Voador)
Pré-requisitos: Chute OOOO, Esportes OOO, Jump, Lighting Leg
Pontos de Poder: Wu Shu 2, Kung Fu 3
O nome já diz tudo. O Liu Kang tem esta manobra no Mortal Kombat 2, mas é um pouco diferente.
Sistema: É uma manobra aérea que pode ser usada para esquivar de projéteis. Role o dano três vezes.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: +0

Flaming Flying Jump Kick (Voadora Flamejante)
Pré-requisitos: Dragon Kick, Flying Jump Kick
Pontos de Poder: Kung Fu 3
Alguns chamam esta manobra de Horizontal Dragon Kick.
Sistema: Exatamente igual a Horizontal Flaming Dragon Punch, mas o lutador não precisa saltar contra uma parede.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: +1

Flaming Whirlwind Kick (Chute com Giratória do Corpo Flamejante)
Pré-requisitos: Chute OOOOO, Foco OOOO, Whirlwind Kick
Pontos de Poder: Wu Shu 4
Um whirwind kick normal, mas as pernas do lutador ficam em chamas. Altamente destrutivo.
Sistema: Exatamente como Whirlwind Kick, mas qualquer oponente atingido sofre knockdown (a menos que bloqueie. Isso já está ficando repetitivo), e seus modificadores são melhores. Um oponente atingido somente sofrerá knockdown depois de ter sido atingido todas as vezes pelo golpe!
Custo: 1 Chi, 2 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: +0

Manobras de Apresamento

Apresamento Chocante (Shocking Grab)
Pré-requisitos: Apresamento O, Shock Treatment
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
O lutador agarra o oponente e depois utiliza um poderoso Shock Treatment.
Sistema: Exatamente como shock treatment, mas o oponnte precisa estar no mesmo hexágono e não conta bloqueio no total da absorção. O golpe também não atinge hexágonos adjacentes. O oponente sofre Knockdown e o knockback normal. É uma das técnicas utilizadas por Mukuro, para aproveitar a potência de seu braço biônico.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7 (Use a técnica de Foco para calcular o dano)
Movimento: -2

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